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Workshop:Marionnettes

Marionnettes-cover.png

Appel

Mail du 22/12/2017

/// Workshop inter-disciplinaire théâtre / arts numérique //

Dates: du 22/01/2017 au 26/01/2017 Lieu: Carré des arts, 4a rue des Sœurs Noires, Mons (local à confirmer)

Description:

Ce workshop est une première rencontre entre le domaine du théâtre et celui des arts visuels. Au cours de la semaine, les étudiants et les professeurs partagerons les spécificités de leur champ et travaillerons ensemble autour de l'idée du corps numériques, de la marionette et de l'avatar. Un des enjeux majeurs de cette recherche est la mise en relation des impératifs liés à la scène, que ce soit la danse ou la marionnette, et de l'image produite et/ou manipulée en temps réel. Après une première journée de présentation des différentes disciplines, les étudiants seront invités à former des duos inter-disciplinaires, à élaborer une proposition artistique et à présenter leurs ébauches en fin de semaine.

Participants:

  • Karine Pontiès
  • Bernard Clair
  • François Zajéga
  • 8 étudiants de théâtre
  • 8 étudiants d'arts visuels, section arts numériques

Planning:

  • lundi: mise en condition, présentation des disciplines
  • mardi: composition des duos interdisciplinaires
  • mercredi & jeudi: création/expérimentation
  • vendredi: finalisation des recherches et courte présentation des résultats.

Documentation du projet:

http://anwiki.artsaucarre.be/index.php?title=Workshop:Marionnettes

Session de janvier

Présentation

Ce workshop est une première rencontre entre le domaine du théâtre et celui des arts visuels. Au cours de la semaine, les étudiants et les professeurs partagerons les spécificités de leur champ et travaillerons ensemble autour de l'idée du corps numériques, de la marionette et de l'avatar. Un des enjeux majeurs de cette recherche est la mise en relation des impératifs liés à la scène, que ce soit la danse ou la marionnette, et de l'image produite et/ou manipulée en temps réel.

Après une première journée de présentation des différentes disciplines, les étudiants seront invités à former des duos inter-disciplinaires, à élaborer une proposition artistique et à présenter leurs ébauches en fin de semaine.

Participants

Étudiants

  • 8 étudiants de théâtre
  • [AV] Anne-Sophie Anciaux
  • [AV] Mikael Boitte
  • [AV] Valentin Farenzena
  • [AV] Éloïse Léga
  • [AV] Alysa Ingles
  • [AV] Ismael Cabello Salcedo
  • [AV] Gavin Sobnack
  • [AV] Qendrim Tuzi

Encadrement

  • Bernard Clair
  • Karine Pontiès
  • François Zajéga

Programme

Horaires

Pour les étudiants de théâtre: de 9h30 à 13h00 du lundi au vendredi Pour les étudiants d'art visuel: de 9h30 à 17h du lundi au vendredi

Cette différence est due aux contraintes horaires du côté théâtre. Elle permettra de faire avancer le travail sur l'image et/ou l'interaction chaque après-midi. Il est donc indispensable que les étudiants d'art visuel soient présent durant l'après-midi.

Au jour le jour

  • Lundi, "brassage", càd découverte des spécificités des différentes disciplines (théâtre, marionnettes et art plastique).
    • Matinée:
      • travail du corps par Karine Ponties;
      • le marionnettisme par Bernard Clair;
      • le corps au travers de la kinect et l'image sur scène par Francois Zajéga.
    • Après-midi:
      • travail sur les propositions du mardi.
  • Mardi, démarrage du travail.
    • Matinée:
      • court échauffement;
      • présentation des propositions développés par les étudiants d'art visuel durant la première session;
      • création des binômes et préparation du travail de l'après-midi.
    • Après-midi:
      • travail sur le travail à tester le lendemain.
  • Mercredi, mise en commun #1.
    • Matinée:
      • essais du travail préparé la veille;
      • lecture rapide par les responsables;
      • préparation du travail de l'après-midi.
    • Après-midi:
      • travail sur le travail à tester le lendemain.
  • Jeudi, mise en commun #2.
    • Matinée:
      • essais du travail préparé la veille;
      • lecture rapide par les responsables;
      • préparation du travail de l'après-midi.
    • Après-midi:
      • travail sur le travail à tester le lendemain.
  • Vendredi, présentation.
    • Matinée:
      • derniers ajustements;
      • courte présentation par binôme;
      • bilan par les responsables.
    • Après-midi:
      • documentation du travail,
      • mise en ligne et communication,
      • rangement du matériel,
      • chips et jus d'orange (pour être scolairement correct).

Contrat

La période de travail étant courte et, donc, intense, le respect des horaires est fondamental. Toute absence ou retard sera donc un critère de sortie de l'étudiant du projet, et donc de la perte des crédits attribués à cette activité d'enseignement.

Session de janvier

Anne-Sophie

Mickael

Hardwired, avec Sébastien Coppe

Il fait sombre, il fait froid. Des lumières éclairent un tas de déchets électroniques, on peut y voir de vieux ordinateurs, postes de télévision, des claviers, ... Le tout entouré de câbles. Un être humain (joué par Sébastien Coppe) est présent face à ce tas d'objets ayant vécu une vie tumultueuse. Soudain, ce tas d'objets se met à bouger, il réagit aux mouvements de l'homme face à lui. Une relation amicale débute entre eux, ils se découvrent, comprennent que les mouvements de l'un influencent l'autre. Puis, c'est le drame. À force de bouger, les câbles se mettent à trembler... faisant tomber un objet du plafond. L'homme prend peur et se rend compte à ce moment là de la situation dans laquelle il est. Il est comme prisonnier de cette machine. La relation change, l'homme veut partir, il tente de se libérer et y arrive, laissant la machine seule.

La dimension critique du projet est le rapport entre l'homme et la machine, et plus précisément par rapport à la consommation de produits électroniques, en lien avec l'obsolescence programmée.

Résultats :

Micka machine1.png Micka machine.png

La machine faite de déchets à été finalisée lors du workshop, riggé et texturé. Avec l'aide de Sébastien, la dimension narrative, et plus particulièrement la personnalité de l'avatar, a été retravaillée de fond en comble, offrant ainsi la possibilité de créer une histoire intéressante entre les deux "êtres".

Quelques croquis :

Micka machine sketch.jpg Micka machine sketch2.jpg Micka machine sketch3.jpg Micka machine sketch4.jpg

Gavin

Scénario

Dabbi, avec Carole Lair : le spectateur est amené à suivre le développement d'une créature insectoïde, Dabbi, depuis sa naissance. Celui-ci tente de se métamorphoser et de grandir, mais chaque étape de sa transformation lui demande une quantité d'énergie croissante. Au fur et à mesure, Dabbi prend de plus en plus de place à l'écran, grandit sans cesse, jusqu'à une dernière étape, celle de trop, qui lui demande trop d'énergie et le mène à sa mort.

Design

Dabbi est un archétype, une représentation, évocation d'un insecte, et non un type d'insecte précis. L'insecte a été composé à partir de dessins de Carole et Gavin, produits pendant le troisième jour du workshop.

En mouvement

Les mouvements de Dabbi sont contrôlés par un acteur (Carole), et alternent mouvements de rétraction, où Dabbi se referme sur lui-même, comme pour accumuler de l'énergie, et des mouvements d'expansion, où Dabbi déploie ses pattes en essayant de grandir.

Qendrim

Durée : Semaine du 22 au 25 janvier 2018

Idée de base : Travail avec la leap motion où on contrôle un avatar avec nos mains // marionnette numérique.

Idée 2 : Ce projet est un processus inversé jouant sur la position de dominant dominé et savoir qui contrôle qui et où un acteur se mettra en mouvement devant la kinect. Ces mouvements seront raccordés à deux mains-avatars projetées au-dessus de l’acteur ce qui est censé donner une idée de domination mais où l’acteur est en réalité le vrai contrôleur.

La rencontre avec les étudiant de théâtre m’a fait comprendre que mon projet manquait d’histoire et qu’à part un effet visuel intéressant, la narration du projet restait très pauvre.

En présentant mon projet, il a suscité l’intérêt de plusieurs étudiant de théâtre : Charlotte, Nicolas et Darios. L’idée renouvelée était d’intégrer des corps dans le projet pour raconter quelque chose de plus poétique. Ils m’ont aidé à trouver des éléments comme une histoire, une chute et surtout une poésie.

Image 1 qendrim marionette.jpg Image 2 qendrim marionette.jpg

Projet final : 3 acteurs sont présents face au public et dos à une projection de mains. Chaque doigt de la main bouge un membre différent des 3 acteurs. Les mains donnent une information et les acteurs l’exécutent jusqu’au moment où les acteurs se touchent accidentellement. Après ça, leurs regards, jusque-là tourné vers l’avant, se croise. Réveillé de cet état manipulateur, les deux acteurs réveillent la 3e personne et cela fait totalement bugger les mains, tournant les doigts dans tous les sens. Les acteurs commencent alors une danse en improvisation et les mains sont dans le rythme de leur danse. À un moment, les acteurs exécutent des mouvements brusques et cassent les doigts des mains pour les tuer.

Intention : Montrer la durée de vie éphémère d’une information numérique/neuronale. Que les bugs sont possibles dans toutes les situations et que les informations qui se libèrent de nos ordres pour rompre un signal. Cette situation dominatrice entre un exécutant et un commandant sans vraiment savoir qui domine qui mais aussi une libération de groupe. Les autres peuvent nous libérer de l’emprise d’une force supérieure.

Valentin

Lettre à Elise ou à Ulysse

C'est l'histoire de trois ballons, un orange, assez gros, assez costaud, un vert un peu fatigué, à moitié dégonflé et un bleu.

les ballons représente l'état d'esprit d'un homme qui écrit une lettre. Si l'histoire n'est pas explicite sur le contenu de celle-ci, le spectateur déduit très rapidement de quoi il s'agit. Les ballons l'empêchent de bouger convenablement et il n'arrive pas à la poster.

Alysa

AlisonPaysdesmerveilles

Idee de base: danse de la vie et de la mort- le personnage est envahi par des plantes et chamipgnons qui poussent de son corps, selon ses mouvements. Representent le cycle de la vie et de la mort - et de facon plus abstraite le concept de la marionette ce qui un proces de rendre vivant ce qui n'est pas.

Flowersdrawing.jpg Sketchtree.jpg

Skeleton.gif (Cliquez pour voir en mouvement)

Avec l'interjection de la comedienne, le spectacle devient l'histoire d'une protagoniste qui se retrouve dans cet univers de plantes et de champignons et qui se trouve face a la beaute - et au danger- de ce monde.

Flowersscene.jpg

Ismael

Session d'octobre

Dates:

  • du 23 au 27 octobre 2017
  • du 22 au 26 janvier 2018

Étudiants de théâtre et d'arts numériques.

Études

Manipulation des avatars : https://vimeo.com/242638856

Eloïse

Proposition technique - mélanger les supports :
Les Ombres Chinoises
Ombres chinoises marionnettes.jpg
La Projection liée à la Kinect
Le projecteur - source de lumière
+ projection de l'interaction Kinect-éléments virtuels

Qui peuvent être des corps (marionnettes) ou décor (jeu de déplacement, zoom, déformation, apparition-disparition sur un nombre important d'éléments).

Croquis marionnettes 2.jpg

Projet :
Murmures volés
Le projet se base sur des conversations, des récits, des histoires (réelles ou fictive).
En partant de conversation que l'on peut entendre ou que des personnes peuvent confier.
Parler de toutes ses vies qui se croisent, qui désirent, qui regrettent (ex : regrets, souvenirs de jeunesse, histoire d'un moment, commérage...).
Cela pourrait être aussi des propos volés de livres, d'écrits ou personnels. Un récit composé ou décomposé.
Au final proposer un jeu d'improvisation.
Entre par exemple le marionnettiste virtuel qui guide le décor (pourquoi pas lier à une chorégraphie?).
Le ou les narrateurs qui écrivent l'histoire en fonction de ce qui défile : et de ce qu'ils veulent raconter. Improvisation
L'ajout de marionnettes "réels" est aussi possible.

Cela pourrait se faire sous forme d'un parcours, voyageant entre différentes scènes. Chacune ayant son espace visuel laissant une autre interprétation : vue des fenêtres d'un appartement, vitrine en rue, parc, nature... Apportant chacune une histoire différente.

Croquis marionnettes.jpg Marionnettes croquis espace.jpg

Marionnettes vitrine.jpg

L'utilisation de la déformation est aussi importante. Recréant cet espace de propos où tout n'est pas cohérent. Des pensées, des réflexions, des désirs, des conversations empruntés qui marchent l'une sur l'autre.

Source lié à l'expressionnisme allemand :

"Dans ce monde hostile, présageant moult inquiétudes, les expressionnistes allemands cherchent une peinture capable d’exprimer les problèmes humains. Leur peinture est comme un cri de désespoir lancé en réaction à cette société qui n’offre qu’angoisse et peur de l’avenir. La forme expressionniste est brute, nerveuse et la déformation est utilisée à volonté pour faire rejaillir le sentiment intérieur sur la réalité figurative."

Anne-Sophie

Voici quelques inspirations :

Marionette Anciaux 1.jpg Marionette Anciaux 2.jpg Marionette Anciaux 3.jpg Marionette Anciaux 4.jpg Marionette Anciaux 5.jpg Marionette Anciaux 6.jpg

Pour ma marionnette, je l'ai imaginé grande, fine plus ou moins, avec de légère forme pour reconnaitre que c'est le corps d'une femme mais sans visage. Elle ne sera pas identifiable, elle aura des coutures, des genres de cicatrice comme Sally de l'étrange Noël de monsieur Jack. Je l'ai imaginé évolué dans un monde sombre, peu éclairé un peu triste, et qu'elle serait une danseuse.

Marionette Anciaux 7.jpg

Voici quelque image d'elle ( les premières, en préparation )

Marionette moi anciaux.png Marionette moi anciaux 1.png

Valentin

Prototype de marionnette numérique:

Valentinf Ballon01.png

Chaque ballons ont une personnalité et veulent être le leader. Pour cela, ils grossissent comme ils le peuvent et évitent de se dégonfler.

Quelques idées de réalisations:

  • Ballons entièrement réalisées en 3D et projetée directement sur un mur.
  • Les ballons seraient des vrais et il y aurait du mapping vidéo d'un visage ou d'autres choses.

autres projets:

(Images à venir)

  • Un comédien porterait un casque (de moto) muni d'un projecteur et d'un dépoli. Une vidéo remplacerait sa tête.

Mickael

Amas de déchets électroniques qui prennent vie sous forme humanoïde. Il est câblé avec des fils électroniques ce qui rappelle les marionnettes à fils.

Test avec marionnette de base :

Micka test marionette2.png

Dessin préparatoire du modèle :

Mickael marionette dessin.jpg

Images logicielles :

Micka marionette blender1.png Micka marionette blender2.png.png Micka marionette blender3.png

Gavin

Une créature, blessée, vit ses derniers moments d'agonie avant de mourir.

Alysa

Ismael

Qendrim

Mon idée:

J'ai envie de reprendre l'idée de base des marionnettes et me baser sur l'utilisation des mains. Il y a la détection des mouvements de la mains grâce à la Leap Motion. Chaque mouvement serait donc associé à un membre du squelette du personnage. L'avatar 3D serait animé par différents mouvements.\\

QendrimT workshop1 mains1.jpg \\ QendrimT workshop1 mains2.jpg

Avec ce système l'inverse est également possible,dans le sens où les mouvements de la personne réelle pourront créer une certaine position de la main "avatar" à l'écran. Dans ce cas là, on aurait un jeu de position à réaliser pour reproduire correctement le mouvement de la main ou du personnage.


J'ai également expérimenté le mouvement du personnage blender en bougeant les les données sur PureData. Chaque modification a été enregistrée. Par la suite, un montage a été fait avec les images créées et j'ai exporté en gif pour au final avoir un résultat comme ci-dessous.

QendrimT workshop1 gif1.gif


François

Recherches techniques:

Tests effectués:

  • openni 1.5 & nite 1.5 on linux + ofxOpenNI => failed, incompatibility
  • openni 2 & nite 2 on linux => failed
  • KinectSDK 1.8 + ofxKinectNui + of 0.9.8 on windows 10: dirty hack but solved!


Marionnettes-screenshot-visualstudioblender.png Marionnettes-screenshot-visualstudioblender001.png

Résultats:

  • kinect extraction: positions & rotations ok
  • réception dans blender: ok
  • mapping: ko > il manque des os dans l'armature > l'utilisation des rotations relatives contraint l'utilisation des TOUTES les rotations sur l'avatar - dans l'exemple, les shoulders et les hips ne sont pas utilisées, ce qui implique une rotation érronée aux niveau des épaules et des hanches de l'avatar (voir 2ème screenshot)

Solutions envisagée:

  • accumuler les rotations dans l'application avant envoi > shoulder_L.quaternion * elbow_L.quaternion >> blender.elbow_L
  • faire cette accumulation dans blender, mais pose problème > les quaternion en bge ne sont pas des objets mais des listes de points

Resources

206920.png

scientific


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